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主讲人:张伟,腾讯互动娱乐北极光工作室群高级游戏策划,《天涯明月刀》战斗策划组组长,专注于MMORPG游戏10年,参与过《千年》、《传奇永恒》、《天涯明月刀》等端游项目的开发工作。
何谓关卡设计
关卡设计流程
以下文字为课程节选内容:
所谓的关卡设计,其实就是一个游戏设计师通过合理的手段设计好场景、物品、敌人还有任务,然后在一定的规则范围内提供给玩家一个活动舞台。游戏设计师通过关卡带给玩家快乐,或者是乐趣。其实关卡承载的意义非常的大,不光关乎游戏玩家在游戏中的体验,比如听觉视觉体验,同时也和玩家的成长、社交互动等息息相关。
关卡的组成元素
我们可以把关卡分为目标、地图、剧情、NPC、物品和规则等组成元素。这些元素其实最终都服务于“核心玩法”。
应该设计一个什么样的核心玩法,我觉得这是所有游戏设计师在进行游戏设定的时候,必须要考虑到的一个问题。先把这个问题想好以后,才可以围绕这个定位去对关卡进行丰富和拓展,进一步设计它的目标、地图、物品、敌人和规则。有了这个基础,后面的工作就是水到渠成的了。
关卡设计中的核心玩法
像《LOL》这类MOBA游戏的核心玩法主要就是对线、团战和推塔。在游戏设计的时候,我们首先要有一个单局游戏时长的预估。游戏时长其实是影响地图大小的重要指标。比如设计时长为30分钟到40分钟的一局游戏,那么地图要做多大才能够满足需求?以《天涯明月刀》这款游戏为例,它的地图是非常大的,因为它其实是一个大世界,它是要承载着一个服成千上万人的体验。像《我的世界》中有战场设定,它的战场可能就是10人或者40人的战场。所以不同的人数、战斗时长就决定了地图的大小。在《LOL》中,地图大小并不是等价于距离大小,而是取决于英雄从出生点回到线上所需要的时间,这个与英雄的速度数值设定有关。作为一个关卡设计师,应该对游戏有一个规划和设计,地图也因此不能做得过大也不能过小。
除了地形以外,还有一些重要的地图资源在游戏设计中是比较重要的。比如野怪、草丛、兵线、防御塔、视野等。尤其是野怪资源,野怪对于关卡设计策划来说,一直是一个非常重要的点。在设计野怪的时候,不能只是停留在释放技能和给予奖励就可以了,更重要的是要合理选取野怪的位置和坐标。同时引入草丛、防御塔、兵线等机制,都需要考虑玩家的对线、推塔等方面的问题,比如说如果没有中路一塔,中路玩家是否能够顺利支援其他路、是否能够有效控制地图资源等。
关卡设计的三大原则
1、第一个原则叫良性的指引。不管是什么类型的游戏,都需要引入新手培训机制以保证新手玩家能够快速上手。特别是对于市面上的MMORPG游戏,比如《天涯明月刀》,它的系统其实是非常复杂的,有那么多职业、那么多技能,包括熟练度和副本等,都需要新手慢慢学习。我个人觉得一个好的指引,首先要达到指引的目的,让玩家懂得游戏的玩法,明白游戏的规则,这是最基本的。但指引并不只是一段对话,或者一个可点击的按钮,那这样的话玩游戏就好像是在操作一款软件。所以有的指引做得太简单粗暴,会缺乏多代入感,而我们希望有一个沉浸式的体验,类似于看一部好电影所获得的感受。
2、第二个原则叫做适度的挑战。现在的很多游戏都有副本,副本在最开始的时候其实是非常硬核的。当时有40人本和25人本,40人本的副本挑战难度其实不是特别适度,因为它的门槛真的太高了。暴雪公司通过数据分析发现40人本的玩家参与率太低了,大概只有0.07%左右,连1%都不到。在那个网络游戏还没有如此全民化的年代,一个40人的副本需要匹配的时间过长,甚至需要等待数小时。如果是一些BOSS难度较高的副本,玩家可能组队打了一通宵,最后却还是没能顺利通过,对于玩家而言,游戏体验感就比较差。而且当年的魔兽世界没有25人本和10人本,只有5人本跟40人本,跨度非常的大。这样的设计显得游戏副本的门槛特别的高,难度梯度没有做好。
而《天涯明月刀》在副本这一块其实分了很多梯度,现在还有单人副本。单人副本难度较低,玩家单人进去的话是可以通过的。如果实在打不过,玩家可以找2个NPC来帮你。
这种设定有几个目的:第一个目的就是希望熟练度较低的休闲玩家,也能进去看一看这个副本,提高玩家的游戏参与度。避免玩家产生一种“休闲玩家没人权”的心理。第二个目的就是为后面的5人本还有团队本打基础。玩家通过单人本进行低难度的挑战,了解副本BOSS的技能释放机制之后,在难度较高的5人本或者团队本中也能更好地配合自己的队友。第三个目的就是,通过对副本的难度梯度的建立,希望给大家一个阶梯式的、成长式的体验,或者是能验证自己游戏能力的一个体验。
3、第三个原则就是情感的代入。大家玩一个游戏,或者体验新的玩法的时候,第一眼看到的其实还是一个感官的刺激。包括你打BOSS、闯关卡的时候,一些酷炫的技能,包括场景、战斗所营造的紧张感,其实都是感官刺激。因此我们的副本尽可能设计更多的难度梯度,就是想让玩家在玩的过程中获得内心的满足感。
至于情感的代入,就像视频里面所描述的“燕南飞之死”。燕南飞跟傅红雪一生当中有一个约定——二人要决战一场,不管是输是赢。一生之约最后未能履行,反而燕南飞作为一名顶级大侠,最后成了公子羽手下的一枚棋子。待燕南飞无利用价值之际,公子羽痛下杀手,给观众留下一片唏嘘。这种情感的代入,其实是很有必要的,特别是对于拥有宏大世界观的MMORPG。
关卡应如何设计
我们前面讲了关卡的定义、关卡的组成要素以及关卡设计的三个原则。作为一名关卡策划,在设计关卡的时候主要还是围绕着它的核心玩法和设计目的来进行的。有了核心玩法和设计目的以后,我们要制定故事背景,一般由关卡策划和文案策划合作完成。故事背景确定了之后,我们就进入基础的产品制作步骤,包括地图场景、NPC和怪物,还有规则玩法的制定。最后就是验证和优化。策划在关卡设计过程中往往不能够一次性把内容设计得很完美,需要经过很多版本的迭代才能够得到最终版本。这个过程中需要不断地验证和优化,通过收集玩家的反馈,同时分析整体数据,再去调整设计思路和方案。
NPC和BOSS是关卡设计中两个很重要的点。大多数的副本、关卡的设计都离不开BOSS,特别是在MMORPG里面。如果副本是PVE玩法的话,BOSS设计是非常重要的。在《天涯明月刀》的副本设计中,BOSS设计占的比例非常的高,玩法也比较丰富。BOSS的设计需要考虑几个方面,包括玩法、策略以及深度,比如在闯关的时候,玩家应该选择什么样的玩法策略去支撑,副本应该有个怎样的表现力度,BOSS的数值难度应该怎么去控制。
最后做一个小结:关卡制作总是伴随着验证反思,最后才能总结出一个满意的方案。在关卡设计的过程中,你会提炼出一些方法论或者一些技巧,比如关卡的元素、关卡设计的原则,还有一些游戏设计经验等。这些都是策划,乃至游戏爱好者需要认真思考的。你做得越多,反思得越多,犯的错误就会越少,这对游戏设计都是有帮助的。
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