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杨峰
绰号:猫叔。年正式入行,从业超10年,任职于知名网络游戏开发公司,从事MMORPG的设计和开发工作。年加入《天涯明月刀OL》项目组任主策划参与项目立项,现任《天涯明月刀OL》制作人。
入行难:从不理解到尊重选择
GAD:猫叔是如何入行的呢?
杨峰:我大概是在99年的时候,就把“未来进入游戏行业”作为自己的从业目标了。那时候我高二,在网吧里玩到了我第一款联网的类MUD游戏《笑傲江湖》,觉得在线互动类游戏特别的有趣和好玩。刚好通过网络也能够逐步了解国内的游戏行业的一些信息,于是慢慢坚定了我要做游戏策划的想法。后来,在大学期间自己就开始尝试写一些游戏设计的策划案,或者在网上做一些策划类的兼职工作。
年国内网络游戏行业还在早期阶段,那时候游戏圈的学术氛围很浓,大家都在讨论网络游戏设计的做法和方法。大家都在摸索的阶段,所以,第一代的网络游戏从业前辈们,会在BBS里公开大量的讨论网络游戏设计的方方面面。我那时候特别喜欢去论坛浏览和参与讨论,也积累和学习了很多关于游戏设计的基础理论。
年前,临近大学毕业,我就开始正式寻找加入游戏行业的机会。当时这样的机会并不多,各个公司校园招聘的频次和幅度,也远不如现在。我当时的想法就是,只要是游戏公司愿意招募,我就去。印象特别深刻的是,当时有一个策划交流的QQ群里,天晴数码(GAD注:曾开发《幻灵游侠》、《征服》、《信仰》等多款游戏)发招聘的信息,大意是:“只要你有梦想,只要你热爱游戏,不问出身,不问学历,包吃包住,只要你来就可以。”……
我看到之后就非常想去。但是,我遇到一个非常大的障碍,就是父母非常反对我做游戏。
我父亲听后,说:“游戏?是不是游戏厅里的游戏机?网吧里那些花花绿绿的东西?坚决不行!”
家里甚至找亲戚帮我推荐了一个在百事可乐公司的工作机会。在当时来说,能进百事可乐公司是非常不错的机会,我大概在那实习了几个月,按部就班的上下班。但是,在那工作越久,我就越焦虑,因为我可能离游戏行业越来越远了。
于是,我后来找朋友帮忙,给我介绍了一家远在东北的游戏公司。让我觉得很意外的是,我鼓起勇气,坚决的说我还是想要去做游戏,而且是背井离乡前往从未去过的东北的时候(在此之前,我几乎没有出过湖南)。我爸没有说话,我妈哭着答应了我。
那个画面,永世难忘。
即使到现在,我父母也不是完全理解我在做的游戏到底是什么。
他们经常会问:“你做的《天涯明月刀》,到底做完了没有?我们在电视上看到腾讯的新闻啦。”
我说:“没有,这个需要一直运营,做不完的……”
“怎么老做不完?还在每天加班啊?……”(笑!)
幸好,他们当时尊重了我的选择。
我印象特别深刻,当时我背着书包,19个小时站票火车从长沙到北京;再坐15个小时的绿皮车到了东北的齐齐哈尔。包吃包住,元一个月,因为公司发展需要,工资只发一半……于是,就算是正式开始了迄今为止,十三年+的游戏策划生涯……
年前后,有个朋友一直推荐上海腾讯的新项目。当时我刚在广州刚买了房,过得也还算舒适。所以,朋友推荐一直都是拒绝的。
但是朋友说,你就随便聊一下看呗,就当行业交流哇(套路!笑)。
后来,我就通过邮件和MSN,与我们北极光现在的老板Ethan交流游戏的一些设计想法。现在还很佩服Ethan,很耐心,也很健谈。聊得很合拍,包括对游戏设计、对新项目的一些想法,越聊越愉快,我当时就觉得有点相见恨晚……
后来,我就把广州的房子卖了,和我老婆一起到了上海。(GAD:到上海后买了房子吗?)最惨的就是没买,当时根本没想那么多,注意力也没在楼市上,一直到年才在上海买房,哈哈。
也特别感谢我老婆的支持和牺牲,从北京到广州,再从广州到上海,她本来是做游戏媒体的,现在变成了专职带娃。
GAD:刚刚您提到父母特别反对您入行,现在父母对游戏行业改观了吗?什么时候开始改观的呢?
杨峰:有的,特别是在我加入腾讯以后。我老家是一个很小的城市(县级市),老人家对外面的新鲜事物接触的比较少。我记得我到北京以后,我家人就特别高兴,因为他们对北京印象特别好(居然混到首都去了,牛!)。后来我到腾讯后,他们的印象就彻底改观了。一方面,是因为腾讯公司的企业形象(经常在电视上看到!);一方面也是整个游戏行业的发展;特别是父母有了智能手机之后,能获取的信息也更多了,对游戏行业也有了更多的了解和理解。
GAD:您做的第一款游戏是怎样的?
杨峰:我真正意义上的第一款完整的游戏,应该是在北京金山烈火工作室的《封神榜》。我入职的第一天,就是《封神榜1》的不删档测试。加入后,承担了正式运营期的新版本的一些内容和玩法的设计和制作工作。当时,整个烈火的策划团队都是以新人为主,做了飞行坐骑、骑乘战斗、即时国战等等行业里全新的玩法概念。并且,大家都很投入,初生牛犊不怕虎,有着狂热的工作激情和加班动力。所以,我觉得那是我职业生涯里高速成长和比较难忘的一段经历。那个时候还是点/月卡游戏,04年,《封神榜1》不限号的时候,同时在线人数突破了18万,也是当时行业的一个记录。后来开始参与《封神榜2》的策划立项和设计工作。之后游戏行业进入免费模式的时代,出现了很多突破百万的游戏,也进入了飞速发展的十年。
劝新人:做一个有梦想,爱学习的实力派
GAD:现在游戏行业在招聘上,可能相对于您当年更为严格了,对于即将进入游戏行业的新人,您有什么建议吗?
杨峰:我觉得我们腾讯游戏校园招聘的slogan就很好——有梦想,爱学习的实力派。
先说“有梦想”,最近看到很多人又开始发一张老图:未来穿越回来的你,一巴掌打醒年轻的想进游戏行业的自己;也有一些鸡汤文,说最大的痛苦就是把爱好变成了工作。自嘲是可以的,真这么想,我就不认同了。
这两年,游戏人确实非常辛苦,尤其是手游时代,迭代速度非常快。游戏行业发展到现在,要求大家同时兼具超强的执行力和创造力。与此同时,我们也能够感觉到游戏行业正在逐步做出的巨大改变。未来会需要更多更专业、更优秀、更有趣、更有创造力的游戏人。我觉得游戏人的初心梦想,将是支撑未来行业新机会的最大源泉之一。所以,既然选择来做游戏行业,不管多辛苦,都应该可以乐在其中(还在行业摸爬滚打的老人们,其实都大抵如此吧,笑)。
再说“爱学习”,我加入游戏行业快14年了,这个行业真的是三年一小变,五年一大变。如果不能快速响应变化,很容易被淘汰。所以,既要学习掌握更多的执行能力和技巧,也要积极开拓视野,以应对行业的变化。
最后是“实力派”,如果真的想加入游戏行业,相比玩游戏,保持的持续的积累和思考,并真正动手去尝试去做一个游戏,会更重要。这两年,腾讯会举办很多校园的独立游戏大赛和校园课程和分享,我觉得是很好的一件事情。只有真正动手去做了,才会明白很多东西并不是想的那么简单,而且当你真的进入行业之后,这些会成为很好的基础。
GAD:新人怎么提升自己的策划能力?入行比较久以后又要怎么提升自己呢?
杨峰:类似问题,经常在面试中会被问到,结合自己的经验,概括来说几个方面的建议吧:
1、保持关联学习的意识和欲望;
2、设计经过用户验证闭环迭代;
3、保持阶段总结和梳理的习惯;
4、能力成长坚持先一专后多能;
5、积极保持行业趋势的敏锐度。
我感触最深的首先是“关联学习的欲望”,从自己擅长的领域或当前的工作内容出发,由近及远、从下至上去学习。我发现很多人都喜欢东搞一下西搞一下,最后啥也没学“精”。
比如:我做的第一个项目《封神榜》是一个上古题材,当时我接到的一个任务是做新资料片的任务规划。我就把中国上古的资料全部都收集了,并进行了整理,很有趣的一个过程,获得了很多有用的信息,再提炼或者创造出适合的部分应用到游戏里去;
比如:在负责能力系统的时候(如:装备系统),主动去覆盖、参与,再到亲自去制作能力系统的数值;
再如:在设计好友或者帮派系统的时候,去追溯、思考和参与整个游戏社会关系系统的定位和构建思路……
从一个支点出发,不断的向外向上覆盖和辐射,越来越资深和越来越全面,是一种比较务实和有效的学习方法。游戏不是凭空创造的,道法自然,有迹可循,很多创意和能力都来自于关联知识的储备和关联学习意识的驱使。
再说到用户验证的闭环,这是腾讯一直推崇,也是《天刀》项目一直在做的。我今年在做大学独立游戏大赛评委的时候,就发现有一些学生团队,会尽可能的让更多人体验自己的游戏,并收集用户反馈的信息,再基于此对游戏进行迭代。这样的团队制作出来的游戏在大赛中,明显更优秀更突出。所以,很多设计主动而持续的跟进用户的反馈,并辅以科学的分析方法和用户洞察,这本身就是一个思考、学习和提升的过程。这与第三点“保持阶段总结和梳理的习惯”是呼应的。
我前段时间面试过一个策划,他三年的时间,独立负责和铺设三款MMORPG手游的剧情。项目周期非常紧迫,我感觉已经紧迫到无暇思考的境地。但跟他聊了以后,他有一个好的习惯,在一个项目结束后,会快速总结上一个项目的效果。然后,在下一个项目中,在有限的时间和资源下努力做得更好一些。能够有意识保持自己的这个习惯,策划能力就能不断提升。
说到“一专多能”,真的有很多学生问我“如何成为T型人才?”也会有一些老策划和我交流,说在某个领域越做越久,缺乏广度,能不能尝试去做一些别的东西。我一般会持open的态度,但我还是会建议他再仔细思考一下自己的能力构成,再来思考后续的选择和方向,或者建议可以考虑优先从关联的岗位去逐步调整。
游戏行业缺的更多的不是全才,我们缺的是更多真正的策划专家。
中国游戏研发行业的领域专家型策划,其实很少。
比如:在IP内容时代,特别顶级和资深的文案和构架策划,招聘难度非常高;
比如:资深的数值策划,从来都是最难招聘的策划工种之一;
比如:资深交互设计师,也是稀缺岗位;
再如:技术策划、技术美术,在国外以及国内像《天刀》这种次世代的游戏项目里发挥着非常关键的作用,但是技术策划很少见。
可以看到很多美术专家、程序专家,带领和推动项目发生着质的改变,策划其实也需要更多专业领域的专家。
因此,我个人鼓励“T”型人才,甚至传说中的“十”型人才。但是,基于“一专多能”的循序渐进很重要。个人觉得具备举一反三的能力,学习欲望和能力也没有问题,在大型项目里,保持关联学习,积极覆盖更多的内容,保持阶段性总结和梳理,这样的经历是能够逐步成为“T”型人才的,不用特别纠结(除非除了睡觉的时间,都在搬砖——当然,这样的情况,似乎也不是没有……)
总之,个人觉得未来的游戏行业特别需要更多有活力的领域专家型策划。
入行比较久的策划,有时候会遇到一些新人的质疑(现在年轻人也越来越直接,越来越敢说)。有一次我就听到有人说“那个谁谁,职级那么高,工作那么多年,其实也不过如此……”
入行较久的策划,最大的优势是“经验”,最大的劣势可能是“活力”。
有的策划可能会有一种“经验恐慌”,似乎“经验”成为了你突破的束缚。甚至有的游戏公司也会很公开和直白的说:“我宁愿要一张白纸……”这听起来就很可怕?!
我的建议是开拓视野,把一些新鲜的内容和方向和自己的经验去结合,一定可以把这些东西吃得更透、想的更远,少走弯路,带来更多可以快速落地的好的创意和方案。
GAD:您的职业生涯中有没有比较失败的经历,或者说遇到过哪些危机呢?
杨峰:好像没有什么特别失败的经历(笑)。因为待的都是比较大的公司,大的平台吧。身边也都是比较牛的人,自己也在一直在学习和进步。如果真要说最大的危机,可能还是最早父母不同意我进入游戏行业的阶段吧。
不过,《天刀》刚上线的时候,确实压力很大,如履薄冰。因为,大家对我们的预期非常高。当时Ethan推荐我喝红酒和褪黑素来加强睡眠(因为他自己用了效果很好,笑!)。
好在《天刀》团队的大家一起努力,抗住了压力。《天刀》上线之后,也保持了两年多的稳健的运营,并且打造出了一款有竞争力的引擎、一个有吸引力的IP和一支可以不断突破自己能力瓶颈的团队。年的收入比年也有着逆势提升,很感谢《天刀》团队大家一直在保持着活力和对游戏的不断优化。
那种如履薄冰的感觉,现在一直还在。惶者生存,保持这种感觉,好像也并不是什么坏事,希望未来能够越做越好。
说端游:MMO未来需要更大改变
GAD:两年前,您发表过一篇内容叫《端游已死,有事烧纸?MMORPG的困境》(点此回顾文章内容),现在两年过去了,您觉得端游现在的处境和两年前相比有什么变化吗?
杨峰:我个人观点,就MMORPG品类,总结来说就是:端游未凉,手游亦未兴。
当时《天刀》刚上线,遇到了很多困难。所以,那篇文章切入的角度更多是从MMORPG游戏的用户结构和系统构架结构,去抛出思考和问题。我现在再思考MMORPG,会兼顾结构,同时把更多的重点和注意力放在MMORPG更新颖的游戏性模式的构建上。
我个人觉得,端游MMORPG现在的处境依然是不容乐观,但也没有那么的悲观。
不容乐观的原因是在于:端游MMORPG真的越来越少了。无论是新产品和还是既有用户规模都在变得更少、更小。我一直都在